나만의 무기 : HIGHLIGHTING/개발 일지

Day 8 : Video 분석 프로토타입 성능검사

정글러 2022. 2. 11. 03:19

7시에 들어간 업보로 15시가 돼서야 출근...

 

뭐 한것도 없는데 코드 몇번 실행하다보니 19시가 됐다

무거운걸 다루니 한번한번 실행이 기본 10분단위 대기라 시간 쓰는게 비효율적이게 되는듯

 

저녁에는 네이버 협력사 발표회가 있었다

요즘 학교에 코로나가 퍼져서 줌 화상미팅으로 대체됨

토크는 프론트 위주로 진행되어서 UI같은 창업쪽에 중요한 뷰에 도움이 됐다

 

발표 후 대화시간이 없어서 채용에 관련된 디테일은 못 얻은게 아쉽긴 하다

 

 

아무튼 오늘도 밤이 다 되어서야 개발 시작...

 

오늘의 할일

1. 프레임 분석이 쓸모가 있긴 한가

2. 어디까지 줄여도 쓸모가 있는가

 

모든 정보를 다 갖고있지만 분석하면 컴퓨터가 터져버리는 영상덩어리와

금방 뚝딱 나오지만 분석해봤자 아무 의미없는 모자이크 덩어리

이 사이의 어딘가에 쓸만한 효율이 있다.

 

여러 화질 여러 영상 넣으면서 돌려봤다

 

맘에 드는 결과 하나

APEX 플레이를 콘텐츠로 하는 스트림을 분석한 결과 (128p 10fps)

1. APEX 로비에서 방송 시작 잡담 중, 프레임 변화 거의 없음 (~ 500초)

2. 인게임 시작하는 순간 프레임 변화 매우 큼 (500 ~ 600초)

3. 인게임 여기저기 뛰댕기며 파밍하는 동안 로비에 비해 유의미하게 진폭 있지만 피크는 없음 (600 ~ 900초)

4. 적과 만나서 교전시 사격이펙트, 피격시 테두리 출혈이펙트 등으로 피크 찍힘 (900 ~ 1100초)

5. 게임 끝나고 로비 들어오자 다시 1.처럼 잠잠해짐 (1150초~)

 

이후 반복

 

피크가 찍히는 부분 = 게임시작, 적에게 선제공격, 혹은 적에게 기습당하는 순간

-> 킬을 하든 데스를 당하든 하이라이트적인 부분이 될 가능성 높다

 

나는 FPS처럼 화면 휙휙 바뀌면 프레임 변화 측정이 거의 의미없을줄 알았는데

생각보다 의미를 가지는 부분이 잘 잡힌다.

 

APEX나 배그같은 배틀로얄은 로비, 시작, 파밍, 교전, 엔드게임 이렇게 긴 호흡으로 파트가 딱딱 정해져서 그런듯

요즘 게임은 내시절 서든어택이랑은 다르구나

 

적어도 FPS라는 장르에선 확실히 하이라이트 탐색이 가능할 것 같다.

하나라도 쓸모가 있어서 다행이야...

 

내일할일 : 

Audio 분석 프로토타입 개발